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Einspielungen: Prozesse und Situationen digitalen Spielens [Paperback]

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  • Category: Books (Social Science)
  • ISBN-10:  365830720X
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  • ISBN-13:  9783658307202
  • ISBN-13:  9783658307202
  • Publisher:  Springer VS
  • Publisher:  Springer VS
  • Binding:  Paperback
  • Binding:  Paperback
  • Pub Date:  01-Apr-2020
  • Pub Date:  01-Apr-2020
  • SKU:  365830720X-11-SPRI
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  • Pages:  226
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  • Item ID: 104621282
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Der Band greift einen vorherrschenden wissenschaftlichen Trend zur Prozessualisierung, Relationierung und Situierung von gegenw?rtigen Medien bzw. medialen Konstellationen auf und erprobt und exemplifiziert diesen an Videospielarrangements. Er vereint unter der Perspektivierung von digitalen Spielen als Situationen und Prozesse internationale Forscher*innen aus dem Bereich der Computerspielforschung und zeigt in diesem Zuge auch, dass eine derartige theoretische Pr?misse interdisziplin?re Herangehensweisen erm?glicht bzw. zusammenf?hren l?sst.
The Neglected Gaming Situation: An Approach to the Mediality of Digital Gaming.- Playing is Performing: Video Games as Performance.- 
Was ist das Computerspiel? Bausteine eines negativen Essentialismus ?sthetischer Medien.- Being-In-GameWorlds: Existence, Experience, and the Game Event.- The Achievement of Animals: An Ethology of AI in Video Games.- Programmatisches Spiel. Computerisierung, Algorithmen und Angry Birds.- Battle Royale  Agonalit?t, Spiel und Experiment.- Twitching Laborious Play or: How Game-Streaming Changes Modes of Playing.- Homo Oeconomicus Ludens: Begriff

Dr. Markus Sp?hrer ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der DFG-Forschungsgruppe Mediale Teilhabe an der Universit?t Konstanz sowie Lehrbeauftragter an der Universit?t Konstanz im Bereich Digitale Spiele.

Harald Waldrich ist im Rahmen seiner Promotion wissenschaftlicher Mitarbeiter und Lehrbeauftragter im Bereich Digitale Spiele an der Universit?t Konstanz.

Der Band greift einen vorherrschenden wissenschaftlichen Trend zur Prozessualisierung, Relationierung und Situierung von gegenw?rtigen Medien bzw. medialen Konstellationen auf und erprobt und exemplifiziert diesen an Videospielarrangements. Er vereint unter der Perspektivierung von digitalen Spielen als Situationen und Prozesse internationale Forscher*innen aus dem Bereich der Cló#
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