I Grundbegriffe des Programmierens.- 1 Eine Einf?hrung in die Grundlagen von Pascal.- 1.1 ?berblick.- 1.2 Beispiel: Die L?sung einer quadratischen Gleichung.- 1.2.1 L?sung ohne Verst?ndnis.- 1.3 Ein informeller Algorithmus.- 1.3.1 Aufl?sung komplizierter Schritte.- 1.3.2 Un?bersichtlichkeit durch L?nge.- 1.3.3 Mehrdeutigkeiten im Algorithmus.- 1.3.4 Aufl?sung von Mehrdeutigkeiten.- 1.4 Ein erstes Pascalprogramm.- 1.4.1 Struktur eines Pascalprogramms.- 1.4.2 Deklaration von Konstanten und Variablen.- 1.5 ?bersetzung der ersten Programme.- 1.6 Ausgabe von Zahlen.- 1.7 Rechnerzahlen sind mangelhaft.- 1.8 Die Auswahlanweisung.- 1.8.1 Abwandlungen der Auswahlanweisung.- 1.9 Testausdr?cke.- 1.10 Parametereingabe.- 1.11 Schleifen.- 1.11.1 DieWHILE-Schleife.- 1.11.2 Die FOR-Schleife.- 1.12 Syntaxdiagramme.- 1.13 Zusammenfassung.- 2 Ein umfangreicheres Beispiel: Das Spiel des Lebens.- 2.1 ?berblick.- 2.2 Die Spielidee.- 2.2.1 Lebewesen in einer Schachbrettweit.- 2.2.2 Verschiedene N?pelv?lker.- 2.2.3 Ein Pflichtenheft zur Simulation der N?pelwelt.- 2.2.4 Modularisierung von Algorithmen.- 2.2.5 Die Grobaufteilung der Aufgabe.- 2.2.6 Die Modulstruktur des Lebensspiel-Algorithmus.- 2.2.7 Der informelle Algorithmus.- 2.2.8 Die Einzelaufgaben.- 2.3 Ein Programm Lebensspiel.- 2.3.1 Die Darstellung der N?pelwelt im Rechner mit einem Feld.- 2.3.2 Mehrdimensionale Felder.- 2.3.3 Prozeduren zur L?sung von Teilaufgaben.- 2.3.4 Sichtbarkeit von Namen.- 2.3.5 Wiederverwendung von Namen.- 2.3.6 Parameter f?r Unterprogramme.- 2.3.7 Das Hauptprogramm ohne Unterprogramme.- 2.3.8 Setzen der Anfangskonstellation.- 2.3.9 Einlesen der Laufparameter.- 2.3.10 Ausgabe der N?pelwelt.- 2.3.11 Berechnung aller Generationen.- 2.3.12 Ausgabeparameter.- 2.3.13 Die Berechnung einer neuen Generation.- 2.3.14 Z?hlung der Nachbarn.- 2.3.15 Test auf Lebendigkeit.- 2.3.16 R?ckschau auf das Programm.- 2.3.17 Probleme bei der Modularisierung von Algorithmen.- 2.4 Syntaxgraphen von Feldern und Prozeduren.- 2.5 l£(